兄弟们,尖塔奇兵游戏将为你们带来一场场充满未知的冒险!游戏现已上线全新玩法,丰富多样的事件任你挑选。各位小伙伴,在这里能体验到与众不同的混搭玩法。尖塔奇兵还有奇妙神秘的事件等待着你们,超多混搭玩法,再搭配全新的卡组玩法,更多精彩玩法供你选择哦!
画面
本作画面着实有点简陋,但既然是打牌游戏,画面就显得不那么重要了,如果你因为画面放弃这款游戏,那就是捡了芝麻丢了西瓜。
核心玩法
这款游戏没有主线剧情,就是一层一层的打怪爬塔,其中打怪、随机事件、商店都有可能获得卡牌或者“遗物”,通过卡牌的组合和“遗物”的助力,帮助你登顶这座高塔,击败最终boss。
角色
游戏共有铁甲战士、静默猎手、故障机器人、观者四个角色供玩家选择,每个角色都有自己独特的战斗风格和专属卡牌,铁甲战士一般是堆砌力量数值进行物理攻击、静默猎手擅长给敌人上毒(无视敌人护甲)、故障机器人堆砌充能球buff后自动攻击都很强、观者则擅长切换不同的“姿态”来应对战局的变化。因为铁甲战士每场战斗结束能回血、且卡牌套路较为简单,推荐新手先用铁甲战士通关(在没有经验的前提下玩其他角色很容易被虐到没有耐心)。
卡
除了各角色专属卡牌以外还有无色卡牌等通用卡牌,卡牌的颜色代表稀有度,稀有度金色>蓝色>灰色。当然,并不是一味的积攒金色卡牌就能轻松通关,要根据自己其他卡牌还有遗物的情况来进行取舍。新手常常会犯的一个错误就是每次获得卡牌都收入囊中,这样卡牌库越来越臃肿,往往还没抽到你想使用的卡牌,你就已经挂了,高手的卡牌库往往都是十几张甚至只有几张牌(这里不建议大家去看别人的流派套路,这样大大失去了探索游戏的乐趣)
遗物
遗物是角色在一局游戏里获取的永久性物品,能为角色赋予各类被动能力,且会一直保留至一局游戏结束(每个角色初始就持有一个专属遗物)。在每一局游戏中,遗物一旦获取便无法自行移除,不过可借助遭遇的事件来移除。已经获得的遗物不会再次出现。遗物依据获取方式的差异,存在相应的稀有度,部分稀有遗物极为强大,很多时候玩家获得一个强力遗物后,便开启了碾压战局的模式。
Part 1 节奏和资源
绪论
上述提到的分类是按照节奏来分类的。所谓节奏,可以理解为资源的交换和场面——随从之间的彼此交换、手牌资源的多寡——消耗两张手牌解掉对方一个随从,会亏资源;如果我下一个2攻2血的随从,它会被对方场上的2攻3血的随从白吃,这么打就会会亏场面。那么,杀戮尖塔有节奏吗?
乍看之下,杀戮尖塔里面似乎很难套用传统的节奏和场面。每一次都是单独的战斗,每一回合固定抽五张,用不完则全部弃置,敌人的意图全部是已知的,也不存在什么敌方资源消耗。如果对方意图是攻击,那就防御叠盾;如果敌方意图是debuff,那就趁机输出……似乎只有药剂和血量可以当作消耗品。这么一看,似乎并没有什么节奏和场面的说法。
但是,让我们目光放长远一点。如果我们把角色的血量作为一个消耗品,像其他卡牌游戏里面的手牌一样的消耗品,那么杀戮尖塔的一个回合是怎么样的呢?火堆——>战斗——>商店/问号/精英——>火堆。也许你注意到了,如果把休息点作为回合起始和终止的分界线,那么杀戮尖塔一样也可以有节奏和资源。
节奏
说了这么多都是一堆的定义,想必有些读者此时有些晕头转向。没关系,我们现在就开始详细得剖析一下。接下来以笔者最近都在打的观者为例进行节奏和资源的说明。
假设,第一层某场战斗,打两个虫子。虫子A意图攻击,造成4点伤害;虫子B意图攻击,造成5点伤害;我方手牌为2张防御2张打击1张警惕(我方牌库10张,4张打击4张防御1张暴怒1张警惕)。
此刻存在三种选择:其一,进行打击*2,即对两只虫子分别展开攻击,随后再实施防御;其二,采取打击*1,攻击其中一只虫子,让其血量降至斩杀线,接着进行防御*2;其三,与第二种选择类似,只是不采用防御动作,而是选择使用警惕。
第一种选择,我方会受到4点伤害,但是因为虫子血量没有超过15点的,所以下个回合必然会抽到暴怒+打击*2,9+12点的伤害必然能击杀已经没有蜷身效果的虫子。
第二种选择,我方受到伤害为0,但是下个回合不一定能稳斩。上述已经分析过,我方下回合的斩杀是9+12,那么这回合的攻击必然可以把一只虫子的血量打进的斩杀线,但是另一只虫子可能血量超过12,无法稳斩。因为我方牌库为10张,第三回合会洗牌,如果抽到5张防御牌可能会消耗更长的时间。
第三种选择,我方受到伤害为1,下个回合稳斩。和第二种选择不同,第三种选择因为警惕会进入冷静状态,使得第二回合使用暴怒的时候额外带来2点费用,那么我方第二回合斩杀高达9+12+12,必然能斩杀。
第三种选择和第二种选择的差异在于选择打警惕,警惕2费8点格挡与打2张防御10点格挡相比,有格挡值的亏损。因为格挡和血量差不多等价,所以打警惕进入冷静状态可以视为是一种让节奏的行为——以少2点格挡为代价,进入冷静状态。这和有费用限制的卡牌游戏里面打一个摸牌法术而不是站随从一样,属于让节奏的行为。在我们的例子中,这种让节奏的行为的结果就是受到1点伤害。
从净结果来看,对观者来说第二第三种选择都是可以接受的,第一种选择最差;但是如果是战士的话,第一种选择是可以接受的,因为战士的初始遗物有回血效果,适当卖血换取更多输出是可以接受的。
资源
节奏的例子举完了,我们再来看看资源。
因为不确定性,所以我们把药水暂时排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源为:商店/金币和火堆。
火堆能提供大概20点左右的回复,或者是一次强化。强化卡牌因为是永久的,所以一般来说都是优先强化卡牌。我们可以粗略换算,火堆*1=20血。以观者为例,第一次遇到火堆除非是HP个位数,不然都会选择强化暴怒,使得暴怒费用-1。
金币可以粗略如下换算:一场战斗金币+10;一场精英战金币+30。
商店勉强算半个火堆,因为一条路线上商店和火堆数量的总和与其他路线相比相差不大,所以我们可以近似的认为商店=火堆。
以上就是这个游戏里面我们稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以把他们近似当作每个回合的EP(end phase)。
在建立了这么一套换算体系之后,我们可以定义杀戮尖塔里面的节奏了。所谓节奏,即两个火堆之间的战斗消耗的血量。如果损失血量过多,那么就需要在火堆休息,可以定义为亏节奏;如果损失血量较少,可以选择在火堆强化卡牌,相当于万智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戏里面的PP(power point)最大值+1。
第二部分 卡组的分类
在引入了上述的分析之后,我们终于可以对杀戮尖塔里面的卡牌进行分类分析了。
首先谈谈节奏。
毫无疑问,能力牌是属于亏节奏的牌。越是费用高的能力牌,亏损的节奏越多。这一点很容易理解。比如你第一回合上手了恶魔形态,打出3费的恶魔形态意味着你没有费用打出其他卡牌,于是无法叠加足够的格挡只能卖血。
而攻击牌和技能牌中的过牌卡一般都是亏节奏的牌。在前中期费用吃紧的时候,花费1点费用抽卡意味着占用了防御牌所需要的能量。为了弥补过牌卡亏损的节奏,有些玩家会选择往卡组中加入0费牌。使用0费牌不会损失节奏,如果是1费过牌过到0费牌,那么使用过牌卡丢失的节奏可以忽略不计。
值得一提的是,观者的进入状态的卡牌一般也可以定性为亏节奏。
那么,是否存在不损节奏的牌呢?兼具防御与攻击能力的牌,可视为抢节奏的卡牌。这是由于它们能够同时实现防御与攻击的目标。例如,观者处于愤怒状态时,使用“当头棒喝”(消耗2费,造成12点伤害,并获得等同于所造成伤害数值的格挡),就能在打出24点伤害的同时,获取24点格挡值,这无疑是一张极为强力的节奏卡。
明白了不同卡牌对节奏的影响之后,我们应该意识到,在一副卡组中投入过多亏损节奏的卡是一种愚蠢的行为。以一幅15张牌的卡组为例,我们最多投入2张能力卡。亏节奏的卡浓度太高,会导致你可能被迫数个回合连续让节奏,那么血线就会相当危险。
接着我们按照卡牌的重要性讲,这也是构筑卡组的时候需要首要考虑的。
卡组中的组件按照重要性,分为一般组件、支点卡和核心卡。
什么是核心卡?核心卡就是你的制胜手段,也就是你靠什么赢。在杀戮尖塔里面,体现为你靠什么卡来输出。第一层的输出压力比较小,从第二层开始输出的压力就比较大了。比如说第二层遇到的球,间隔3~4个回合给自己套甲,如果你输出不够,那这会是一场噩梦。
支点卡则是保证你能使用出核心卡的护航。举个例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支点卡就是猛虎下山(进入暴怒抽2)和其他的过牌卡,他们能保证你快速抽干牌库进而触发暴怒连暴怒连暴怒的连营。
当然,核心卡和支点卡是逐步加入牌库的,这意味着你是不断调整卡组的。因为遗物的设定,在拿到关键遗物之后,很有可能整个构筑思路都围绕遗物来展开。此时,遗物就是你卡组的支点。
首先,你要知道这款游戏的火绝非全靠运气,这是一家为了敌人的攻击方式会不会预告做了许多playtest的团队。
游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了);
游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
坐着好ip,极光一向的作风,
tx新文案,先把坑占上
众多换皮游戏撞破头皮的出,再看官方迟迟未出
隔壁某换皮分数高达8.6
民间的厉害人物已自行成功完成移植,然而官方却依旧毫无行动。
PC端新人物已经出了beta版,再看tap上只字未动的“两名角色”,不愧是极光
真就想把好游戏雪藏呗,因为旗下还有类型游戏啊,出了肯定会影响到的
玩家们已经不管游戏出的会是什么样了,出不出都是问题
5星给原作,这一星扣哪里谁都懂
变幻莫测 独一无二的爬塔之路
你每次踏上攀登高塔的旅途,高塔的构造都会发生改变。选择危险或是安全的路线、面对不同的敌人、选择不同的卡牌、发现不同的遗物、甚至可以与不同的Boss们作战!
稳扎稳打,百款卡牌随心搭建
在游戏世界里,有四名各具特色的角色,每位角色都配备专属的独特牌组,总计有 350 多张卡牌可供使用。在此,提醒你务必谨慎挑选卡牌!当你踏上攀爬高塔的征程,将会陆续邂逅一百多张风格各异的卡牌。面对这些新卡牌,你需要抉择是否将它们纳入自己的牌组。通过巧妙地组合与搭配,充分挖掘牌组的潜力,使其发挥出强大力量,从而击败敌人,向着登顶的目标发起挑战。
神秘事件 你的选择至关重要
50多场完全不同的战斗,50多件神秘的事件。可能给你带来帮助,也可能将你害得很惨。
未知冒险 烧脑看脸瞬息万变
高塔中有200多种可被找到的强大道具,这些遗物的作用将能极大地提升你牌组的战力,但也要小心,要获得遗物,你所付出的代价可不止是金币。
Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。
其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用;
玩家往往会将注意力转向那些对整体局势有重大影响的遗物,不得不说,这并非是一个精巧的设计。多数情况下,玩家只需在游戏后期堆叠遗物就能轻松发力,甚至有时连自己携带了哪些遗物都不清楚。此时,一套成型的牌组搭配上令人眼花缭乱的遗物,玩法显得颇为草率粗暴。倘若能对遗物的配置加以考量,或者在后期通过某些机制让玩家失去一些遗物,我认为整个设计会更加紧凑合理。
最后便是那个始终棘手的问题:“命运若要你亡,你便难以违抗”。在卡组尚未打造得万无一失、臻于完美时,千万不要对自己的下一回合抱有不切实际的过高期望。毕竟下一回合,你极有可能随手抽到一堆毫无用处的废牌,可与此同时,对面的怪物已然养精蓄锐、蓄势待发,其攻击力高得惊人。这种情形下,想必就算输了,你心里也定然满是不服气吧。
《尖塔奇兵》是款极具策略深度的卡牌爬塔游戏。丰富多样的卡牌构筑,每一次抉择都影响战局走向。随机生成的关卡与遭遇,增添未知与挑战。精美的美术风格搭配恰到好处的音效,营造沉浸式体验,让玩家在不断探索中感受策略卡牌的独特魅力。
6.1分
激斗火柴人正版
休闲益智 / 233.9MB 2025-04-17更新