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满月:物法通用,智力角色没有怒涛可选,aoe、固伤等需要面板的情况也好用。
顽石:主坦用,有高星奶骑可以换钢铁减伤。
水晶:奶妈增加奶量用。
大树:偏向辅助。
时钟:赌脸,触发时爆发强,是两到三回合内最高输出,或是刷新长cd 技、aoe,不触发是白板。
轻风:增伤,腿短腿长都有一定用处。
魔术:会aoe法系的另一选择,物理主aoe较少见,新物理aoe角色可能会增加点用途。
流星:对象60%变宽松,增伤效益大、追求秒杀,打boss输出受血量影响。
烈日:给会暴击角色用,配合饰品附魔暴击,赌脸最大输出高,贴吧测试10技巧约等于1%爆率。
寒冰、荆棘:非最常见,偏特殊套路用。
双蓝2+2:露娜、波波等撑魔防角色的一种选择,各人选择不同。
2. 主将的恢复能力被移除了,如果没有恢复魔法,主将只能通过升级来回血,但是……这经验分配机制简直让人无语(战斗经验是根据当前关卡和敌方兵种计算,而不是根据敌方等级)……
4. 魔法有等级要求。这真是……即使你之前刷CP满足了转职条件,解锁了魔法,但如果等级不够,像攻击2、恢复2、大陨石这些高级魔法就别想用了……顺便吐槽一下,我玩A线时,为了满足某些支线的开放条件,还回头打了几关,结果打到第18关,队伍里还没有一个人达到30级(终极攻击魔法都是30级解锁)。召唤兽则不受等级限制,即使你只有1级,只要MP足够,就可以使用召唤魔法;召唤兽使用魔法也没有等级限制。
5.兵种相克表现两极分化,数据相差不大情况下,步兵打枪兵竟然没有很大的优势;骑兵被枪兵一捅就炸;近距离飞兵打弓兵竟然会出现打不过的事……这是什么鬼?
6.战斗效果……别的不说了,起码近战兵种不要学剑圣玩剑气攻击啊……骑兵除了主将以外,都不会发动冲锋攻击……以前那种近战兵种冲过去刀剑互击的感觉更好。
7.可以直接选关,可以回头打已经打过的关(收集结局路线方便了一些,分支条件会在过关后出现),但是不能往前跳关(未通过关,不知道通关有没有改变)。
数值的要求
士兵
推图外体力消耗的两个大宗(都及早往上打),打龙是看脸拿装备,刷兵则是靠累积稳稳提升。
练兵因通用性优先练步、枪、飞、僧兵营,流星阵营例外要弓,部分角色也会有弓、骑兵营的需求。
兵营内容来说,兵种科技各有不同,前两页较便宜都可以点,第三页右半的比较贵就慢慢点,迟早能满。
科技影响不少增减伤害,只要能套用则不点白不点。就算你有人拿拉格固伤破空海,只要其他人带飞兵也能用空海,那这就是便宜的提升。
泛用的提升刚开始固定值便宜有感,再往后核心提升高,更上层楼。常用兵种的等级有全属性加成明显优秀,优先10级,等级点高特效更好。
6.7分
元素怪兽进化
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