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《方舟》开发商的杰里米·斯蒂格利茨表示,虚幻引擎5.7已接近完美水准。目前工作室正对此引擎展开测试,并计划在2026年3月为《方舟:生存飞升》完成该引擎的更新工作。
一个半月前,Epic Games推出虚幻引擎5.7之际,单从官方公布的参数来看,这款引擎在不少维度都实现了显著升级。YouTube上的MxBenchmarkPC频道通过一则技术演示对UE 5.7与UE 5.4进行了测试,结果发现前者的性能有明显提升。不过,这些新加入的功能和调整,放到实际游戏开发与运行场景中,是否也能发挥同等价值呢?
Wildcard工作室的联合创始人兼首席程序员杰里米·斯蒂格利茨在接受关于《方舟:生存飞升》的采访时,回答了这个问题。
“情况应该会变得更好,但由于多种因素,我不知道能否完全解决问题。尤其是在《方舟》中,有些卡顿与必须在单线程上运行的Actor初始化有关。当你进行在线游戏并进入一个新区域,并且有一个玩家建造的巨大基地数据需要加载到客户端时,我们一收到这些数据就必须立即处理。我们本可以尝试使用多线程,但虚幻引擎5在处理网络Actor的创建和多线程方面表现得相当糟糕。”
“还有另一种卡顿,更多地与世界在后台加载有关。在后期的虚幻引擎版本中,其中很多问题都得到了修复和改进,但有一个问题,我认为普遍存在于虚幻引擎游戏中,并且与着色器缓存有关。我们没有使用预编译的着色器缓存,所以我认为我们必须即时从中间代码生成一些着色器代码,并准备将其加载到GPU上,据我所知,这确实是即时发生的。这取决于你GPU的硬件,并且可能会导致卡顿。”
我觉得,假以时日Epic应该能把这些流程优化得更好,但我还是认为,对那些不提前编译所有着色器的游戏来说,卡顿多少总会有点。说实话,从虚幻引擎5的早期版本到现在的UE 5.7,情况已经好太多了,要是Epic接着优化引擎,我也不意外。至于我们这边,计划以后每年至少做一次大的引擎更新。去年六月我们把引擎从5.2更到5.5,这个过程已经验证了效果。今年三月会再更到UE 5.7,相关工作已经启动了,之后到2027年初或者年中,就看Epic Games的新版本发布计划再跟进。