三国群英传5中文版单机版是由宇峻奥汀研发的一款即时战略类游戏,该游戏在内政方面进行了全面调整,使得玩家可以更轻松地管理国家事务。最大的改变在于建筑能够指派不同的部队,同时进行开发、训练、征兵和征税等内政工作。执行内政的效果和成功率与执行部队的能力直接相关。这样的设计让玩家可以更加灵活地处理国家事务,提升了游戏的可玩性和挑战性。
1、经典风格
在本作中,游戏视觉效果提升至了1024×768的高解析度精细画面,系列一贯的千人会战也全面升级,真实呈现1000兵对战1000兵,达成系列史上最大规模的超大型战役;最令人神往的三国武将也一口气追加至800余名的庞大阵容,无论是猛将强人,或是军师谋士,玩家皆可尽情扮演,再无遗珠之憾。除了原有特色全面升级强化外,在本作中,游戏介面也彻底升级,新的操作方式,大至调兵遣将,小至军务管理,都能随心所欲。
2、地图系统
本作大地图系统再度升级进化,军团的移动必须考虑地理形势,山脉、河流、海洋等天然障碍将实实在在的区隔地形,完整重现三国时代壮丽多变的山川地势,同时大地图上也分布着易守难攻的城池、封锁陆路的关卡,以及箝制水路的港口,所有建筑物皆有其独一无二的战略地位,玩家将有机会一窥乱世三国各州郡城池间相互制衡的微妙局势。玩家必须建立新的战略思维,取下一城,可能方圆百里皆入掌握,亦可能显露空门、自招险境;攻城掠地间,何者该攻?何者该守?全赖玩家运筹帷幄。另外,‘三国群英传Ⅴ’与前作相比大幅增加了河流、湖泊、海洋等水域的分布,军队须由各港口乘船出航,方可藉由水路进行移动。由于船只的航行速度远高于陆地行军,并且可以藉由连接的水域到达陆路已遭封锁的区域,所以本作中的港口也变得十分重要。
3、内政系统
《三国群英传Ⅴ》在内政上也进行了全面的调整。其中最大的改变在于建物能够指派不同的部队,同时进行开发、训练、征兵、治安等内政工作。一如过去的群英传系列,实施内政的效果以及成功率,与执行部队所持有的能力成正比,执行不同的内政工作时,所需要的能力也会有差异。指挥好能力各异的众多部队,便可能使他们能够发挥最大的工作效率。而且全新的自动内政使您即使完全不去指派各内政工作的执行部队,建物中的闲置部队也会自动自发的递补无人负责的工作岗位(除征兵外)。
另外与前作不同的是,游戏中中每隔三个月将执行一次季内政,玩家可以在季内政模式中统一处理诸如:官职册封、装备更换、物品买卖、招降敌将等等军务。在季内政模式中提供了许多非常方便的自动处理按钮,玩家只要大略指示执行原则,就可将大批的册封、招降等军务处理完毕。
4、千人会战
本作依照惯例,再次提升了游戏中参战士兵人数。每支部队的最大士兵数由四代的500人,扩充编制为1000人,两军对战时将真实呈现1000兵对战1000兵的大阵仗,达成系列史上最为庞大的战争规模。同时游戏也重新调整了千人战的控制介面,除了能够同时对全体兵将下达命令外,更能够单独指挥任何一个武将或小队,不只部队战力的运用更为灵活,各小队兵种的联合作战方式也可以千变万化。
5、事件系统
与之前的版本相比,本作大幅度的扩充了游戏中的事件类型及数量。当玩家在大地图上行军时路途上也可能出现山贼拦路打劫、或是猛虎阻碍要道等千奇百怪的事件,甚至受仙人点化都可能发生。
三国5密计开启方式和所有的道具,城市,武奖编号!
许多玩家不会密计开启,为了方便,特此说明!
在进入游戏"征战天下"之前有一个主选单界面,就是带两个人物头像的黑色界面,输入odinsg按下enter键,在屏幕的中间出现一个黑色的条框,再次输入odinsg按enter就可以进入游戏了!进入游戏后按右面的ctrl键呼出密计框!然后输入命令即可!
注:每次进入游戏前都要按上述的方法开启一次,否则密计在第2次登陆会无效!
odinsg 开启秘技模式,注意要输入回车
右Ctrl打开秘技输入
大地图下:
游戏直接胜利 mode overwin
大地图时间加快 sftime 1~100 (数字越小速度越快)
增加建物金钱 addvalue money 建物编号 金钱数
物品加入国库 addthing 物品编号 数量
增加武将经验值 addvalue exp 武将编号 经验值
开启事件地点 openeventplace 事件地点编号
选择出战部队界面:
我方直接获胜 bfresult 0
敌方直接获胜 bfresult 1
改变我方兵种 st 兵种编号1~29
千人战界面:
施放武将技 bm 武将技编号
施放组合技 cbm 组合技编号
时间暂停 time Jfbx
千人战以平局结束 bfover
以下皆为等级1的兵种状况(二阶兵为5级)
⒈轻步兵 (hp1 攻6 移动5)--->;重步兵 (hp2 攻6 移动5 较高命中)
⒉短弓兵 (hp1 攻6 移动4)--->;长弓兵 (hp1 攻6 移动4 较高射速射程)
⒊弩兵 (hp1 攻6 移动5)--->;强弩兵 (hp1 攻6 移动5 较高命中)
⒋短枪兵 (hp1 攻6 移动5)--->;长枪兵 (hp1 攻6 移动5 较高命中)
⒌轻骑兵 (hp2 攻7 移动6)--->;重骑兵 (hp2 攻7 移动7)
⒍蛮兵 (hp1 攻6 移动5)--->藤甲兵(hp1 攻6 移动5 较高命中)
⒎女兵 (hp1 攻6 移动6)--->;近卫兵 (hp1 攻6 移动7 较高射速射程)
⒏猛兽兵 (hp2 攻7 移动5)--->;象兵 (hp3 攻7 移动3)
⒐黄巾兵 (hp1 攻6 移动5)--->;黄巾长 (hp1 攻6 移动5 较高命中)
⒑匈奴兵 (hp2 攻7 移动7)--->;游骑兵 (hp2 攻7 移动8)
⒒忍者 (hp1 攻6 移动7)--->;隐忍 (hp1 攻6 移动8 较高射速射程)
⒓浪人 (hp1 攻7 移动4)--->;武士 (hp1 攻7 移动4 较高命中)
⒔木人 (hp3 攻7 移动3 短距离范围攻击)--->;铁人 (hp5 攻9 移动3 中距离范围攻击)
第一阶兵种到5lv就能有新的二阶兵种了
以下为特殊兵种(无进阶兵种)
⒈尸兵 (hp2 攻7 移动2)
⒉驽车 (hp2 攻7 移动3)
⒊投石车 (hp2 攻7 移动3 远距离范围攻击)
另外,封官(特别是文官)也可令武将学会新兵种(包括特殊兵种)
以下便是各兵种相克关系
⒈ 步兵 克弓兵 被骑兵克 克枪兵。
⒉ 弓兵 不善近战 要有其它兵种作保护,其远程攻击才能发挥极大威力 强烈建议后期每战必带
⒊ 弩兵 不善近战 只要前面被阻就不可攻击,初期其远程长射攻击尚可 但到后期就力不从心了,往往杀不了十数人,敌人已到了面前…… 强烈建议中后期别带。
⒋ 枪兵 克骑兵 被步兵克,用处不是太大, 别人有骑兵还可,没骑兵就……
⒌ 骑兵 克步兵 但被枪兵克 万能兵种,只要避开枪兵,大多能取胜 不过较同样时骑兵的游骑,其抗弓箭能力就较差了
⒍ 蛮兵 可说是被弩兵所克 蛮兵对起骑兵时并不逊色(不过对猛兽超弱,基本不堪一击),这点比起步兵来说绝对是一大优势, 但其抗弩能力则较为逊色。
⒎ 女兵 克猛兽兵移动快,攻击速度快,亦可中距离攻击,虽被骑兵克,但却能胜猛兽兵
⒏ 猛兽兵和蛮兵有点相似,比起对枪兵有所抵抗力(但还是被克),克步稍弱,克蛮超强,但是会被女兵所克,而且比起其余骑兵的移动力为慢。
⒐ 黄巾兵 克尸兵 被所有兵种克 汗,没啥用啦......
⒑ 浪人对武将较强,相克关系似黄巾兵,亦拉,没用......
⒒ 匈奴兵相较一般骑兵更能抵抗弓箭强烈推荐使用
⒓ 忍者 移动快,攻击速度快,还可克骑兵(大多数玩家都没有发现这一点,不过可以试试,差不多与枪兵克猛兽的效果差不多)。
⒔ 木人移动力慢,其余能力皆高,只要升为铁人将会无坚不摧强烈建议每战必带
⒕ 尸兵 被黄巾兵克移动力慢,步兵中攻击力最高
⒖弩车 不善近战和弩兵一样,也是前面有自己兵就不能攻击,但移动力较佳,射程更远
⒗ 投石车 不善近战要有其它兵种作保护,其远程攻击才能发挥极大威力 强烈建议每战必带
一、时间停止
群英毕竟还不是联机对战的即时战略。多线作战时忙得晕头转向实在没必要。
DND系列里,用空格键让时间停止是一个很贴心的设计。群英五里也可以有类似的方法。那就是右上角的“情报”或者“系统”菜单。
只要点出菜单,时间就不再流动,但仍然可以对部队和城池下命令。去处菜单后,暂停期间的所有命令将同时执行。这样可以以“天”作为精度对所有部队进行精密控制。
二、请君入瓮
群英五AI的逃跑能力的确有很大提高,在战场上捉将的几率实在很小。追杀到他士气为零不能逃是无奈的方法。但在路上追逃几乎不可能。
为了更容易追到,我一般要攻打某个城之前,会将附近的某个城留空。如果附近没有空城,落荒而逃的家伙经常会跑到天涯海角去。比如严白虎经常在败给王朗之后逃到日本……
对于留出的空城,为了节约时间,应该尽量的近。为了方便下次攻打,最好是港口,最好不是关卡。
留城只能算是瓮,进阶用法是“请”。就是要把敌人骗过来捉。
举个例子。有三个城A-B-C。A是敌人的城,兵多将广,且防御高。硬攻难度大。或者后路太多,捉将不方便。B、C都是我方的城,BC间距离要小于AB间距离。将我方主力放在C城。B城留下垃圾部队做诱饵。
敌人通常会受不住诱惑,用A城的部队冲出来打B城。他来打,就让给他。然后C城的部队倾巢而出,将B城打下。敌人溃逃的部队一般会逃向最近的城--我们留出来的C。然后,B-C-B-C的追杀,全捉。
现在再打A--他已经没什么将了。
三、箭射乌龟
攻城时最喜欢的是AI面对我方立体攻击战线,傻傻的冲出来。最麻烦的是碰到电脑用远程兵种,龟缩在箭塔下面不动。要是我方硬冲,即使盾牌藤甲打头阵,也会有很大损失。
现在碰到这种乌龟,我比较喜欢用武将拿了弓箭直接去射杀对面的武将。因为武将的弓箭射程远,伤害也大。即使没有必杀,射“固定靶”(包括对面的武将、挡在武将前面的兵都不会动,栅栏更不用说……)也不会不胜任。
封了武将计,基本上可以零损失。
想杀兵拿经验--那就和AI拿武将技对轰吧。AI是固定靶,我方可以规避,多少总赚一点。冲高防城箭塔群基本上是全兵大损的。
四、选择对手
以往的群英,我们都喜欢看对手是骑兵,我冲枪兵上去;对手是弓箭,我上藤甲。群英五的规则是我方先出将,AI再随机出一个。似乎谁克谁只能看运气。
左道方法还是有的。我放选定人物,AI随机出来之后是可以选择军师计的画面,此时有一个“撤退‘的选项。如果对手不如意,就选了吧。
撤退后不算败战。回到原先的选人画面。刚撤退的就可以再进。不合意再退……这样可以一直到AI给出可以被我方屠杀的部队出来……
五、烧技杀兵
在我方没什么兵,却有一大笔烂将的时候。用烂将送死消耗对方的兵是很通俗化的打法。对于武力不高的家伙,他们以被捕为代价的价值大部分体现在武将技上。和以往几代一样,直到这些炮灰被围死,一般也只能放一次武将技。
群英五在军师技上和以往有很的不同:1、鹿角、地雷什么的都成了军师技;2、只要技力够,可以同时应用多个军师计。
所以,最安全也最有效的炮灰杀兵法是让这些炮灰把他们的技力全耗费在鹿角、地雷、地钉什么的杀伤性军师计上。开战后转身就跑。这样敌人耗的兵比一次武将技杀的多,而且也没有武将被捕的危险。
六、擒贼擒王
群英五的文官算是出头了。军师计、武将技似乎都比武将猛上那么一点点。兵也多了。开仗时烘烘的兵往前冲,自己远远的在后面摇扇子。双方军师计武将技一通轰炸之后,文官的兵通常都比武将要多剩一点。
好在我从群英三就开始用的孤骑斩将法仍然有效。
关键在于AI对将和兵的“前进”目标设定。兵的“前进”,目标是对方的兵(群英五里有时候是箭楼:( )。将的“前进”,目标是对方的将。这个区别就是孤骑斩将的理论依据。群英五里对所有的兵所有的将都可以“前后左右”的控制,更加方便了操作。
我常用的方法是:1、让所有的兵上移;让所有的将下移。2、敌方冲过来的时候,他所有的兵会去上面和我方兵打,所以我方的兵应该后移;敌方的将如果出击,会下来和我方的将对砍,我方的将正好前进,上去围殴。如果对方不出击,前进去斩将的时候要注意时机移动武将避让栅栏和箭楼--我们的目的是调走对方士兵,去杀对方的将,打箭楼的栅栏完全浪费。3、我方武将和对方文官肉搏……
会出现的意外情况:如果前进和后退的时机把握不好,让AI的兵距离我方的将太近,有时候会转而攻击我方的将。虽然不会全部围过来,但杀死这一部分拦路兵的时间,可能会造成战机贻误。
避免意外,或减少意外造成的损害:武将技八门金锁。
最低配置需求:
系统:Windows Vista SP2 (x86 or x64)
CPU:任意四核 (Intel Core i5 or AMD Phenom II X4) or 3.0+ Dual Core CPU
内存:4GB
硬盘:10GB可用空间
显卡: 1G显存显卡
DX:DirectX 11
声卡:100%支持DirectX9.0c或等效板载声卡
推荐配置需求:
系统:Windows Vista SP2 (x86 or x64)
CPU: Intel Core 2 Quad Q9300 (4 * 2500 MHz) or AMD Phenom 9850 (4 * 2500 MHz)
内存:4GB
硬盘:10GB可用空间
显卡: Radeon HD 5850 (1024 MB) or GeForce GTX 260 GTS (1024 MB)
DX:DirectX 11
声卡: 100%支持DirectX9.0c或等效板载声卡
7.7分
双生幻想
角色扮演 / 227.57MB 2025-03-31更新